UI-дизайн, это инструмент гейм-дизайна
Арт-директор Playgendary Александр Данилов поделился мнением о особенностях разработки UI для мобильных игр. HUD и UI в играх часто...
Фанарт Behemoth из Horizon Zero Down
Юрий Воробьев рассказал о создании фанарта Behemoth из Horizon Zero Down, сделанного с помощью 3ds Max, ZBrush, Substance Painter и UE4.
Создание Рыцаря
Валерий Клишевич рассказал о создании Альвы-странника в стилистике Dark Souls и поделился полезными советами.
Создание Эльфийки крови
Antone Magdy рассказал о работе над новым персональным проектом "Эльфийка крови". Он поведал о своем подходе к созданию блокаута т
Сравнение нескольких процессов создания персонажей
Фрилансер Мохаммед Реза Пардахти рассказал о своем подходе к скульптингу стилизованных персонажей, шейдингу, рендеру и сравнил различные пай
Советы по игровой стилизации уровня
Художественная часть любой игры должна не просто притягивать внимание пользователей, её задача — гармонично сочетаться с геймплеем и быть фу
Создание темной эльфийки-убийцы
Марко Таффелли рассказал о создании real-time персонажа Dark Elf Assassin с помощью ZBrush, Substance Painter и Toolbag.
Скульптинг стилизованной девушки-самурая
Юлия Соколова рассказала о создании стилизованного real-time персонажа "Самурай" с помощью ZBrush и Substance Painter.
Создание стилизованной повторяющейся текстуры
Эндрю Харрингтон показывает процесс создания стилизованной повторяющейся текстуры при помощи ZBrush, Photoshop, и Substance Painter.
Создание стилизованных персонажей: хитрости и советы
Brian Poche из Bioware рассказал о создании стилизованных персонажей: о роли силуэта и базового скульпта, об экспериментах с материалами и г