Плотность текселей
В этом уроке мы поговорим о таком понятии как тексели. Но проводить параллель между пикселем и текселем можно лишь в редакторе изображений и
Создание 3D-оружия с 3ds Max и ZBrush
Dallan Pickard из студии Dekogon рассказал о создании 3D-оружия: о моделировании, создании хай-поли, UV-развертке, текстурировании и презент
Создание ScrapBot
Кирилл Медведев рассказал о своей работе над ScrapBot
Создание материалов старины и пыли
В этой статье я попытался продемонстрировать один из моих подходов в работе. Я не ставил цели описывать какие-либо параметры
Разработка персонажа Эльфийки под Real Time
Жюли Беливо поделилась впечатлениями от обучения в Game Art Institute и рассказала о работе над персонажем, которого она создала во время бу
Bloodborne Hunter | Моделинг, Материалы, Ткань
Андрес Замбрано воссоздал охотника из игры Bloodbourne и рассказал о своем подходе к моделированию, презентации, созданию ткани и текстур.
Забытая история | Скульптинг стилизованных персонажей
Шарлотта Джонсон вновь поделилась с нами процессом создания персонажа, которого она сделала на курсе "Creating Appealing Characters&quo
Создание 3D персонажа: стиль, настроение, дизайн.
Ackeem Durrant рассказал о создании своего нового real-time персонажа Jade. Он поведал о передаче настроения концепта, о работе над волосами
Технологии и подсказки для Художника окружения
Сэм Гао рассказал о стилизованном художественном направлении одного из его проектов в стиле Ghibli и поделился несколькими советами для худо
Создание персонажа Shinobi
Матеуш Фернандо де Лима поведал миру о работе над своей моделью Shinobi для конкурса по феодальной Японии на Artstation. Этот стилизованный