top of page

Что нового в Corona Renderer 3 для 3ds Max

Прошло всего несколько месяцев с момента последнего релиза, но уже пора объявить о выпуске Corona Renderer 3 для 3ds Max! На этот раз это меньший выпуск, с акцентом на производительность IR(Interactive Rendering) и уменьшением используемой памяти, добавлением мгновенного режима шумоподавления на основе графического процессора, разнообразие элементов в объекте (например, для разноцветных листьев на одном дереве или разных цветных досок на одном этаже) и большое исправление ошибок.

Видео с новыми функциями:

Загрузить и установить последнюю версию можно тут:

Демо-версия: если вы попробовали Corona Renderer раньше, и ваша 45-дневная пробная версия истекла, будете рады узнать, что автоматически обновлен демо-период, чтобы дать всем дополнительные 14 дней! Просто загрузите и установите Corona Renderer 2 по ссылке выше, и активируйте демо-лицензию прямо из Max, чтобы все желающие попробовали новые функции для себя! Наслаждайтесь!

ОСНОВНЫЕ УЛУЧШЕНИЯ

GPU Denoising

В рамках общего плана по ускорению IR (интерактивного рендеринга) внедрили шумоподавление графических процессоров NVIDIA, которое позволяет практически мгновенно выполнять подавление шумов на интерактивном рендере!

Для интерактивного рендеринга быстрое шумоподавление по умолчанию включено (параметр можно найти на вкладке "Performance" в настройке "Render Setup", если вам необходимо отключить его):

При желании вы можете использовать шумоподавление с помощью графического процессора для финального рендера. Выбрав опцию "Fast Preview (NVIDIA)" в раскрывающемся списке "Denoising" (Corona "Full Denoising" был переименован в "High Quality"). Вы также можете использовать GPU Denoising в Corona Image Editor.

Если вы решите использовать этот новый GPU denoising при финальном рендере, помните следующее:

- GPU Denoising может размывать детали и приводить к появлению артефактов или "живописному" виду вашего изображения. High Quality Denoising использует более точные алгоритмы для обеспечения эффективного удаления шума при сохранении деталей в конечном результате.

На изображении ниже, GPU Denoising убрал больше шума на первых проходах, но при этом теряет некоторые детали в траве и цветах, что приводит к более мягкому размытому виду, который может быть нежелателен:

Так же на изображении ниже видно, что происходит потеря деталей где AI "искажает", особенно в областях с высокой контрастностью, а также имеет размытый вид (конечно, эта разница уменьшается с увеличением числа проходов):

GPU Denoising

- Максимальное качество шумоподавления будет определяться из вашей память в GPU (использование памяти на другие процессы будет медленнее), и количество элементов визуализации, которые будут очищены от шума, также может играть роль в том, насколько эффективно может работать шумоподавление в GPU.

Детали:

- NVIDIA AI denoiser можно выбрать в качестве финального метода шумоподавления, в свитке "Scene" в окне "Render Setup" - в этом режиме, изображение просчитывает шумоподавление при каждом обновлении VFB.

- Corona Renderer’s реализовала в NVIDIA denoiser сохранность деталей в отражениях и преломлении, в отличие от некоторых других реализаций denoiser в других программах.

- NVIDIA AI denoiser также можно включить отдельно для IR в свитке "Performance" в окне "Render Setup".

- NVIDIA AI denoiser является дополнительным компонентом в программе установки и требует дополнительной загрузки (аналогично библиотеке материалов). Этот компонент предварительно выбирается при обнаружении на компьютере поддерживаемого графического процессора NVIDIA.

- Затраченное время на шумоподавление отображается в VFB, в свитке "Stats"

IR Улучшения

- IR теперь чаще перезапускается, что делает его более отзывчивым.

- IR перезапускается с новым алгоритмом света, что делает его значительно быстрей

- IR запускаемый в Corona VFB сейчас значительно быстрей (в сравнении с viewport)

Displacement Улучшения

Теперь просчет Displacement стал лучше, что видно на изображении ниже, без какого либо увеличения времени просчета визуализации:

Возможно, еще важнее то, что можно понизить настройки displacement, чтобы получить эквивалентное качество с более быстрым просчетом и меньше использовать памяти. Настройка включена по умолчанию во всех новых сценах, и при загрузке старых сцен вам будет предложено переключиться в новый режим displacement одним нажатием кнопки, чтобы уменьшить использование ОЗУ, или сохранить исходные настройки, чтобы сохранить исходный вид сцены без изменения.

В приведенном ниже примере сцены, благодаря новым улучшениям, качество смещения может быть снижено с 1 до 4 пикселей практически без визуальных различий, что снижает требования к памяти с 11,6 до 5,2 ГБ.

Новая обработка отключается при загрузке сцены с более ранней версией, чем Corona Renderer 3, чтобы избежать изменения внешнего вида сцены при визуализации (диалоговое окно позволит вам включить ее, если вы выберете).

Он включен по умолчанию во всех новых сценах, и размер края смещения по умолчанию в пространстве экрана был изменен с 2px до 3px.

Оптимизация Памяти

Раньше оперативная память была дешевой, поэтому команда сосредотачивалась на скорости визуализации, даже если это означало большее потребление памяти. Однако рынок изменился, и оперативная память теперь стоит дорого, поэтому вновь устремили свой взгляд на потребление памяти Corona Renderer.

Благодаря множеству оптимизаций и улучшений вы можете рассчитывать на экономию до 2,5 ГБ для изображения размером 8К без необходимости изменения каких-либо настроек (хотя это, конечно, зависит от сцены).

Для тестирования взяли обычную сцену, а не специально созданную, чтобы максимизировать экономию памяти, поэтому выбрали любимую сцену Benchmark и отредактировали ее до 8000 x 4,500. Тест проводился с использованием Release Candidate 7.

Для Corona Renderer 2 требовалось 20,3 ГБ для визуализации 8К, в то время как для Corona Renderer 3 требовалось 19,6 ГБ, в этом случае экономилось около 0,7 ГБ без каких-либо изменений в сцене или настройках.

Если использовать улучшенный displacement при загрузке сцены, то получится конечная экономия в 6,3 ГБ без потери качества - и эта сцена даже не использует интенсивный displacement! Вы также можете заметить улучшения от более четких текстур на стыках, перечисленные изменения можно увидеть в областях земли и на заднем плане.

Краткое описание оптимизации памяти:

- Упрощенное использование памяти для разных просчетов - изображения с высоким разрешением визуализируются при меньшем затрате памяти. Это не должно влиять на величину шума (патерн шума меняется сам)

- Уменьшено использование памяти геометрии Corona Renderer на 16,6%. Обратите внимание, что 3ds Max и Intel® Embree по-прежнему нуждаются в памяти для геометрии, если вам интересно, почему это не приводит к общей экономии памяти в 16,6%!

- Снижение употребления памяти с новым алгоритмом света в объемной среде на 86%

- Предупреждение о нехватке памяти теперь дается в более подробную разбивку использования памяти Corona Renderer (разбито на геометрию, текстуры и буфер кадров).

Чтобы упростить отслеживание и разбивку использования памяти в Corona Renderer, добавили новые переменные, которые позволяют отслеживать использование памяти на всех этапах визуализации:

Разнообразие у Mesh элементов

CoronaMultiMap и CoronaUvwRandomizer теперь поддерживают разнообразие по элементу Mesh (одна непрерывная группа треугольников). В качестве основного примера можно было бы разнообразить цвет каждого отдельного листа на дереве, разнообразить различные планки в бочонке и разнообразить цвет плода, используя MultiMap и меняя по элементу Mesh:

Или разнообразить мраморную текстуру на плитках, используя UvwRandomizer в режиме Mesh Element, чтобы избежать повторения:

Поддержка дополнительных форматов файлов изображений

Corona Image Editor и Corona Standalone:

Расширен список форматов файлов, в которые может сохраняться буфер кадров, и теперь при сохранении пользователь может указать глубину выходного цвета и указать, следует ли включать альфа-канал.

CoronaBitmap:

Добавлена поддержка форматов Kodak Cineon, Adobe PSD Reader, SGI, RLA и DDS.

Первая реализация Unified Lister

Эта первая реализация объединенного списка Corona Lister - в этом выпуске перечислены Corona Scatters и Corona Lights (с дополнительными типами объектов, которые будут добавлены в Corona Renderer 4).

УЛУЧШЕНИЯ

Улучшен новый алгоритм Света:

  • Оптимизирован новый алгоритм Света, обеспечивающий общую скорость от 5 до 15%.

  • Инициализация алгоритма света теперь распараллелена. Алгоритм также повторно инициализируется, только если некоторые источники света изменились, что делает перезапуск IR значительно быстрее.

  • Улучшена выборка из полупрозрачных объектов.

  • Улучшенная выборка света в случаях, когда геометрия очень близка к сферическому свету.

  • Исправлена плохо действующая выборка, когда нормаль затенения существенно отличается от геометрии нормали.

  • Исправлены квадратные артефакты, возникающие при использовании в сцене нефизических источников света (невидимых или прозрачных источников света).

  • Исправлен новый алгоритм света, создающий прямоугольные артефакты при использовании текстурированных источников света.

  • Исправлены NaN (черные пиксели), которые иногда появлялись на изображении.

  • Уменьшено использование памяти для объемных носителей (в некоторых случаях до 14%, что на 86% меньше по сравнению с New Light Solver в Corona Renderer 2).

  • Исправлено смещение при визуализации портала, скрытого за другим порталом.

  • Исправлено падение в новом алгоритме света с очень яркими огнями.

  • Исправлено несколько других случайных сбоев.

  • Больше не называтся "Экспериментальный" из-за исправлений, поэтому он должен работать в большинстве сцен - однако пока воздержались от установки его по умолчанию.

Улучшение UI

  • Оптимизированная скорость перерисовки VFB.

  • Элементы управления пользовательского интерфейса в списках объектов в Scatter были реорганизованы, чтобы освободить место для имен объектов.

  • Unified Look & Feel of Corona Renderer с предупреждениями / вопросами всплывающих окон.

  • Средство выбора цвета Corona теперь запоминает состояние флажка sRGB и диапазон цветов между сеансами.

  • Исправлена ошибка, из-за которой Corona Color Picker не учитывал значения, введенные с клавиатуры непосредственно перед нажатием OK.

  • Смещение затвора камеры Corona теперь имеет диапазон от -1 до 1.

  • Изменен порядок операций в программе установки, так что компоненты, которые требуют дополнительных загрузок (библиотека материалов или средство для удаления NVIDIA AI), устанавливаются в последнюю очередь - это означает, что если установка отменяется во время дополнительных загрузок, все остальное уже должно быть правильно установлено.

Общие Улучшения

Неподдерживаемые материалы теперь серые для GI-лучей, что устраняет красное кровотечение материала в сцене:

Улучшенная четкость текстуры на углах скольжения (для рассеивания, выпуклости, смещения и т. д.) - на изображении ниже обратите внимание на то, как сохраняется четкость и детализация:

В области просмотра Scatter теперь может переключать цвет экземпляра между цветом исходного объекта и цветом объекта разброса.

В Corona Scatter вращение и масштаб исходных объектов-экземпляров больше не влияют на рассеянные экземпляры (это не меняет существующие сцены, если не установлен флажок Legacy).

Установка и лицензирование

- Для Corona Renderer теперь требуется процессор SSE4.1 для всех инструментов, включая сервер лицензирования. Надеялись продолжить поддержку сервера лицензирования на унаследованных процессорах, о которых упоминали в блоге о выпуске Corona 2, - к сожалению, это оказалось слишком дорогостоящим по времени и затратам, и нам пришлось изменить наши планы. Будут затронуты только процессоры, которым более десяти лет.

- Серверы лицензирования и аварийного восстановления теперь являются 64-битными приложениями.

- Серверы CIE, Corona Standalone, DR и лицензирования теперь устанавливаются в подкаталоги по умолчанию, чтобы избежать проблем с одновременной установкой нескольких версий одной и той же DLL.

- Добавлена улучшенная отчетность по версии Corona Renderer в MAXScript

ИСПРАВЛЕННЫЕ ОШИБКИ

IR Ошибки и Улучшения

- Исправлена ошибка, из-за которой IR не перезапускался при изменении элементов рендера.

- Исправлена ошибка, при которой неотфильтрованные элементы визуализации неправильно отображались в IR.

- Исправлена ненужная перекомпоновка карты окружения в IR.

- IR больше не перезапускается без необходимости, когда карта, не прикрепленная к сцене, модифицируется.

- Исправлены некоторые ненужные перезапуски IR при навигации по редактору материалов.

- IR больше не перезапускается при переключении между узлами Bitmap в редакторе материалов Slate.

- Исправлен перезапуск IR при изменении настроек визуализации Scatter (точка, прямоугольник, полный и т. д.).

DR (Distributed Rendering) Ошибки и Улучшения

- DR теперь может автоматически обнаруживать подчиненные устройства, подключенные через все сетевые интерфейсы.

- Последовательности изображений IFL теперь правильно обрабатывает Corona DR.

- Целостность сцен, отправленных через Corona DR, проверяется и сообщается в случае нарушения целостности.

- Исправлен Tilt Shift в XRefed камере при визуализации с DR.

- Добавлена опция перезапуска подчиненного 3ds Max после каждой визуализации (реализовали это как обходной путь для некоторых потенциальных проблем, которые могут возникнуть у небольшого числа пользователей при зависании сервера DR).

- Исправлена ошибка, из-за которой в некоторых случаях ведомые устройства DR не извлекали недостающие ресурсы из мастера (например, растровые изображения, на которые ссылаются атмосферные эффекты).

- Путь к 3ds Max теперь правильно определяется автоматически, даже если 3ds Max переустанавливается по другому пути, если только путь не был явно переопределен в файле конфигурации.

- Исправлены некоторые случаи, когда визуализация вне камеры приводит к неверному результату.

- Исправлено, что ведомые устройства DR иногда вводили «точки» более темного цвета в элементе визуализации CMasking_ID.

- Добавлена кнопка на сервере DR для открытия папки с изображениями EXR, которые были отправлены мастеру.

- Добавлена кнопка в DR Master в настройках визуализации DR для открытия папки с EXR-изображениями, которые были отправлены с ведомых.

- Улучшено сообщение об ошибке, когда ведомый 3ds Max не запускается.

Scatter Ошибки и Улучшения

- "Density Spinner" под списком распределенных объектов был переименован во "Factor Spinner", поскольку он лучше описывает его назначение (дополнительную информацию см. в улучшенной подсказке). Кроме того, "Factor spinners", так и "Frequency spinners" теперь отключены, если они не учитываются в текущем режиме рассеяния.

- Исправлена ошибка, из-за которой Scatter учитывал идентификаторы материалов, установленные на многоугольниках объектов распределения при оценке MultiMap, подключенных к слотам карт плотности или масштаба. Поведение в старых сценах не изменяется, если флажок "Legacy" в свитке "Scattering" не снят.

- Исправлен случайный сбой в Scatter при отображении элементов в виде боксов или облаков точек в области просмотра.

- Исправлены сбои, возникающие при Scatter большого количества экземпляров.

- Подсказки для "Factor spinners" и "Frequency spinners" в Scatter теперь отображаются и для их меток; во всплывающих подсказках теперь также указывается, при каких обстоятельствах включаются счетчики.

- Исправлена проблема, при которой обновления карты плотности Scatter не отображались в окне просмотра Scatter в 3ds Max 2017.

- Флажок "Original wire colors" в Scatter теперь отключен для типов Previz, для которых он не поддерживается.

- В режиме Scatter на поверхности зафиксировано управление счетчиком, чтобы оно было отключено при переключении Scatter в режим UV map scattering.

- Исправлен режим отображения окна просмотра точек для отображения точек в правильных местах для анимации (эта ошибка не влияла на визуализацию, только отображение окна просмотра).

- Исправлены распределенная плотность объектов и счетчики частоты экземпляров объектов, чтобы они обновлялись при изменении выбора объектов (в списках над ними) с помощью ввода с клавиатуры.

- Переработан интерфейс MAXScript для Scatter. Старый интерфейс больше не доступен.

Общие Ошибки и Улучшения

- Исправлено обновление кнопки "Region" в VFB, когда регионы были включены / отключены с помощью MAXScript.

- Общесистемные настройки (доступны через диалоговое окно "System Settings") теперь доступны из MAXScript.

- Исправлен разрыв target в targeted camera.

- Исправлена ошибка CoronaCamera с неправильностью отображения Mesh после загрузки сцены.

- Система дневного света больше не создает target для CoronaSun.

- Исправлено падение при попытке запустить Corona Renderer на неподдерживаемом процессоре - теперь вместо этого отображается сообщение об ошибке.

- LightMix теперь корректно работает с источниками света, для которых функция "Occlude other lights" отключена.

- Исправлена ошибка, из-за которой отмена/повторы не работали с различными списками объектов в Corona Renderer UI - scatter instance/distribution объектов или плотности, частота значения, исключение материала из списка и т.д.

- Исправлена диффузная текстура, видимая в отражении элементов при визуализации, когда вы используюте не физический источник света.

- Минимизирована проблема с мигающим окном журнала прогресса установки программы при загрузке файлов дополнительных пакетов.

- Исправлено масштабирование "gizmo" Corona Light в окне просмотра при смене юнитов в сцене.

- Исправлен сбой, когда CoronaSun используется в качестве входного узла для Corona Distance Map.

- Исправлен объект CoronaSun, не может быть выбран при использовании системы дневного света без "Sky light".

- Исправлено автоматическое масштабирование температуры Кельвина в результате объемной визуализации(CVolumeGrid).

- Исправлен случайный сбой при шумоподавлении.

- Исправлена загрузка изображения с "denoised" в Render History (ранее это могло приводить к появлению черных точек при использовании областей, выбранных рендеров и т.д.).

- Исправлено некорректное удаление Filmic tonemapping.

- Исправлены неверные результаты CoronaBitmap, используемого в качестве среды отображения экрана.

- Исправлен некорректный результат затенения карты CoronaRoundEdges (в быстром режиме) для геометрии c displace.

- Исправлен сбой, возникающий при попытке показать удаленный элемент визуализации в Corona VFB.

- Corona Standalone больше не отображает диалоги модальных ошибок в тихом режиме.

- Исправлена ошибка отмены / возврата для опции Очистить список в контекстном меню на кнопке «+» в различных списках объектов.

- Исправлена опция Очистить список в контекстном меню на кнопке «+» в Scatter, чтобы не вызывать сбои.

- Исправлена ошибка, из-за которой CoronaColorCorrect "Invert colors" игнорировалась.

- CoronaColorCorrect теперь сохраняет альфа входной карты.

- Исправлены редкие сбои с не многообразной геометрией (например, геометрия, когда два или более треугольника разделяют только одну вершину, где ребро разделено более чем двумя треугольниками, самопересекающиеся сетки и т.д.).

- Добавлено сообщение об ошибке при визуализации Mesh'а с изменяющейся топологией и включёна скоростная визуализация элемент.

- Обновлен файл readme.txt для опции "Распаковать" установщика Corona Renderer для 3ds Max.

ДРУГИЕ ЗАМЕЧАНИЯ

Самая старая поддерживаемая версия Phoenix FD - 3.11.04.

Загрузить и установить последнюю версию можно тут:

 

Источник: Corona-Renderer.com

Избранные посты
Недавние посты
Поиск по тегам
bottom of page