Геймдизайнеры подкручивают удачу в играх
Научный журнал Nautilus осветил материал автора книги «Смерть от видеоигры» Саймона Паркина (Simon Parkin), посвящённый манипуляциям с вероятностями в видеоиграх.
В своё время внимание журналиста привлекли многочисленные видео на YouTube, в которых пользователи хвастались своими невероятно «удачными» партиями в Peggle — популярную головоломку, в которой игроку необходимо было поразить как можно больше целей при помощи шарика, отскакивавшего от поверхностей. Паркина заинтересовал вопрос — действительно ли удивительные результаты, запечатлённые на видео, объяснялись чистой удачей, или на движение шарика влияло что-то ещё?
Паркин связался с Джейсоном Капалкой, одним из разработчиков Peggle, и тот признался, что шарик далеко не всегда перемещался по законам внутриигровой физики.
По словам Капалки, главное — сделать так, чтобы изменение угла отскока шарика не было заметно — иначе произошедшее показалось бы игрокам нереалистичным.
Одним из первых разработчиков, осознанно воплотивших в игре «неслучайную случайность», был Сид Мейер, создатель знаменитой Civilization. В ходе тестирования он заметил, что при шансе победы в 33% процента игроки, проигрывавшие три раза подряд, приходили в ярость: им казалось, что игра «жульничает». Решить эту психологическую проблему «честным» путём было невозможно, и Civilization стала слегка обманывать игроков: теперь при шансе в 33% третья битва гарантированно завершалась победой.
В древности такое явление, как «удача», обычно связывали с божественным вмешательством. Древние Египтяне приписывали богине удачи изобретение игральных костей, а саму игру в кости наделяли сакральным смыслом. Согласно легенде, король Норвегии Олаф Святой однажды выиграл в кости целый остров: его противник-язычник выбросил две шестёрки, но кубик христианина Олафа при броске раскололся надвое, и в результате на столе оказались две шестёрки и единица. Господь помог Олафуустановить власть над островом, вмешавшись в ход азартной игры.
В наши дни случайности в играх больше не приписывают сверхъестественных свойств — из загадочной силы она превратилась в стандартный инструмент геймдизайнера. В соревновательных играх её чаще всего применяют для того, чтобы сделать исход игры менее предсказуемым и менее зависимым от мастерства игроков. Благодаря элементу случайности игроки разного уровня подготовки могут играть друг с другом и получать удовольствие.
На эту тему журналист пообщался с геймдизайнером Заком Гэйджем, который прославился головоломкой SpellTower, а в 2016 году выпустил «шахматы с рандомом» под названием Really Bad Chess. По мнению геймдизайнера, шахматы «очень хороши, если вы хотите выяснить, кто лучше играет в шахматы», но в качестве приятного времяпрепровождения для двух игроков разного уровня они оставляют желать лучшего. В классических шахматах почти гарантированно побеждает тот, кто лучше играет.
В Really Bad Chess фигуры раздаются случайным образом в начале партии — у одного игрока могут оказаться одни пешки, а у другого — пять ферзей.
Гэйдж признаётся, что у более слабых игроков гораздо больше шансов начать партию с сильными фигурами — хотя игра напрямую об этом не сообщает.
В одиночных играх, в которых вопрос «честности» не стоит так остро, геймдизайнеры обычно ещё более явно «подыгрывают» игроку, чтобы тот не испытывал фрустрацию из-за неудачи. Вратарь, который в последний момент спас вашу команду от неминуемого поражения в FIFA, или гонщики, которые незаметно начали притормаживать, чтобы у вас был шанс их догнать — подобными трюками наполнена практически любая игра.
Проблема, по мнению Паркина, заключается в том, что если раньше результатами бросков кубика управляли боги, то теперь тех, кто управляет вашей внутриигровой «судьбой» легко можно найти на Фейсбуке или LinkedIn. Если древние люди были готовы смириться с божественным вмешательством в ход игры, то современных игроков не устраивает то, что такие же смертные, как они, тайно управляют их судьбой.
Принцип один: как только игрок понимает, что геймдизайнер манипулирует вероятностями, он перестаёт радоваться везению. Из-за предсказуемости удача перестаёт восприниматься как удача. Геймдизайнер Riot Games Пол Соттосанти рассказал журналисту о распространённой в онлайн-играх механике под названием «таймер жалости». Например, если эпический предмет выпадает с определённой, очень маленькой вероятностью, а игрок при этом провёл очень много времени, пытаясь его «выбить», в какой-то момент игра «сжалится» над ним и выдаст ему этот предмет.
При этом тесты показывают, что как только игрок начинает видеть эту закономерность, выпадение эпических предметов перестаёт приносить ему радость. Если раньше он объяснял происходящее своим везением, то теперь он принимает эпический лут как должное — «со смесью усталости и грусти».
Профессор Нью-Йоркского университета и автор книги о дизайне азартных игр Наташа Шюлль объясняет эмпирические наблюдения геймдизайнера Riot теорией. Когда человек считает, что ему благоволит удача, его мозг высвобождает дофамин — если игрок понимает, что получил эпический предмет не благодаря удаче, а из-за «таймера жалости», дофамин высвобождаться не будет. Интересно то, что выброс дофамина из-за везения автоматически побуждает человека попытаться воссоздать это же чувство и снова попытать удачу — на этом основан успех азартных игр. И именно в этой сфере манипуляции с вероятностями перестают быть безобидными. Современные игровые автоматы управляются сложными программами, а огромное количество людей играют в онлайн-казино — это открывает огромный простор для психологических манипуляций. Например, известно, что если создать у игрока иллюзию, что он чуть было не выиграл, это вызовет у него раздражение, но в то же время побудит его играть дальше. Ещё одна эффективная стратегия — позволять игроку совершать маленькие выигрыши ради выбросов дофамина, чтобы в дальнейшем он продолжил проигрывать деньги. В некоторых странах этот метод манипуляции вероятностями запрещён, и сотрудникам казино приходится отдавать активным игрокам небольшие денежные «бонусы» вручную, чтобы запустить нужные процессы в их мозгу.
По мнению создателя Peggle Джейсона Капалки, в какой-то момент разработчики так увлеклись манипуляциями с вероятностью, что теперь игроки склонны видеть их везде — даже там, где их нет. По его словам, над какими бы онлайн-играми он ни работал, игроков было невозможно убедить в том, что результаты определяются честно. Они всегда расписывали очень убедительные теории о том, что вероятностями манипулируют в пользу новичков, или, наоборот, ветеранов. Однажды Капалка даже опубликовал файлы с тысячами результатов бросков виртуального кубика, чтобы убедить скептиков, что никакого обмана нет.
Взаимоотношения игроков с «нечестными вероятностями» Пракин называет «парадоксом удачи». Нам нравится выигрывать часто, — чаще, чем положено, — но не нравится выигрывать слишком часто. Нам нравится, когда игра манипулирует вероятностями, чтобы не раздражать нас, но очень не нравится её на этом подлавливать.
Источник: nautil.us