Советы по игровой стилизации уровня
Художественная часть любой игры должна не просто притягивать внимание пользователей, её задача — гармонично сочетаться с геймплеем и быть функциональной. Чтобы добиться этого, нужно выстроить определённый алгоритм действий, который в итоге приведёт к достижению некоторой художественной ценности игры.
Инди-разработчик и автор YouTube-канала Томас Браш (Thomas Brush) рассказал про несколько решений, которые помогут добиться хороших результатов при создании визуального облика игры. В своём видео он кратко проанализировал Hollow Knight и применил полученные выводы в собственной работе над Once Upon a Coma.
Сперва необходимо набросать примерный вид уровня, чтобы сразу было понятно, по какому ландшафту будет передвигаться персонаж. Для этого достаточно расставить блоки и платформы, которые станут основой для будущего уровня.
Для начала достаточно простых фигур, обозначающих пол и потолок
После этого важно обозначить осязаемые элементы, на которых персонаж может стоять или опираться на них. Это нужно для того, чтобы отделить эти элементы от всех остальных визуальных элементов. Например, это можно сделать с помощью добавления какого-либо акцента.
Дублирование формы и добавление неяркой тени создало необходимый визуальный акцент
В Hollow Knight этот момент проработан очень хорошо. В этой игре всегда можно понять, на какие элементы можно прыгнуть, а какие — лишь часть фона.
Осязаемые поверхности всегда контрастируют по тону с задним фоном. Кроме того, они всегда выделены фактурным рисунком, который выполняет функцию индикатора того, что на объект можно встать
Кроме того, важно добавить визуальных элементов, которые покажут, что этот уровень является частью игрового мира. Например, можно нарисовать траву, которая отлично впишется в рамки представленной локации.
Следующий этап — добавление контраста между фоном и передним планом. Для этого в первую очередь нужно использовать цвет.
Если фон преимущественно синеватого цвета, то передний план, например, лучше сделать оранжевым
Такой подход активно использовал Эйвинд Эрл — американский художник и иллюстратор, который в середине прошлого века работал в Disney.
Чтобы ещё больше отделить фон от переднего плана, можно использовать элементы с градиентом. Это создаст дополнительную область разделения.
Благодаря тому, что тёмные кусты различаются по тону, создаётся иллюзия воздушной перспективы, что добавляет глубину изображению
Чтобы усилить глубину сцены, можно добавить несколько участков разного тона на траве, чтобы изобразить освещение и тени.
Следующий этап — добавление слоёв. В эпоху flash-игр существовало ограничение на использование большого количества планов. Но сейчас таких проблем больше не существует, поэтому в игру можно добавлять столько слоёв, сколько потребуется для создания глубины.
В Hollow Knight также можно увидеть множество слоёв, которые в совокупности добавляют глубину игровому миру.
Создаётся ощущение, что здесь используется бесконечное количество слоёв, которые постепенно скрываются в тумане
Также для создания глубины и некоторой реалистичности следует применять тени и отмечать разницу освещения.
Последний этап — детализация. Здесь важно не просто набросать множество деталей, а сделать так, чтобы их наличие было оправданным. Они помогают игроку определять масштабы окружения и примерно рассчитывать расстояние до предметов на фоне. Например, люди примерно могут представить размеры деревьев и цветов, поэтому от их размера и можно отталкиваться. Соответственно, при размещении деталей на фоне, необходимо учитывать линейную и воздушную перспективу.
Тем не менее, чтобы добиться подобных результатов, нужно учиться и пробовать. Без знания свойств палитры, понимания принципов освещения и умения использовать инструменты в графическом редакторе очень сложно сформировать выдающуюся художественную составляющую.
Как дополнение к вышесказанному, можно поглядеть на создание красивой игры Ori and the Blind Forest
Источник: dtf.ru