top of page

Как создать игру мечты и опубликовать её

Вольный перевод статьи «How to make your dream game, publish it and not die in the process». Автор Juan Linietsky, главный разработчик игрового движка Godot.

Создавать игры очень весело, но очень сложно

Разработка игры — сложный процесс. Он включает множество дисциплин, но не может многого перенять из их стандартных методик работы.С точки зрения искусства, творческие люди (художники, музыканты, писатели) вначале обычно создают базовую концепцию своего творения и позже прорабатывают детали, добавляют ей глубины. В разработке же игры ваша начальная реализация игрового процесса по умолчанию не работает, и требует нескольких итераций для улучшения. Во многих ситуациях просто невозможно заставить игру работать, и тогда бывает очень сложно отказаться от неё в пользу другого проекта. С технической же стороны методы, изученные в университете, в основном не применяются в разработке игр. Инженеры программного обеспечения, на основе полученного тех. задания, разрабатывают так называемые сценарии использования. После создания данных сценариев все взаимодействия с пользователем становятся строго формализованными. Это не работает в программировании для игр, так как вы более сосредоточены на ощущениях, которые испытывает игрок, нежели на том, что он будет делать.

Движка не достаточно, важен правильный подход к разработке

Один из самых частых вопросов в социальных сетях: «Я хочу сделать игру типа X, какой движок лучше использовать для разработки?». Насколько движок может помочь в конкретном случае, правда в том, что успех зависит прежде всего от того насколько правильный ваш процесс разработки. Большинство разработчиков совершают первую большую ошибку, когда начинают разработку с финального арта, создавая простой прототип и рассчитывая что разработка оставшейся части игры пройдет так же. Весьма вероятно, что со временем они попадут в одну из следующих ситуаций:

  • Ресурсы игры ХОРОШИ, но игровой процесс ПЛОХОЙ. Кажется, что лучше начать с начала, но из-за потраченного времени это слишком демотивирует.

  • Игровой процесс ХОРОШ, но появляется осознание, что ресурсы могли быть сделаны лучше, а необходимость их переделки демотивирует.

  • Игровой процесс ХОРОШ, но заметно как много идей еще не реализовано. Однако создание новых ресурсов для их реализации в данный момент воспринимается как препятствие, что сильно демотивирует.

  • Для завершения игры требуются дополнительные инвестиции из-за неожиданной сложности разработки.

Это стандартные сценарии при которых многие проекты проваливаются. Я уверен некоторые из них звучат очень знакомо. Давайте начнем процесс сначала и на этот раз сделаем всё правильно, соту идеи игры до её издания!

Начало. Является ли разработка коммерчески оправданной?

Подождите, ведь сначала нужно сделать прототип! После того, как появилась хорошая идея, естественным желанием будет её запрототипировать... Не совсем. Именно здесь, 99.9% инди-разработчиков совершают свою главную и самую фатальную ошибку. И нет, это не масштаб проекта определяет его жизнеспособность. Множество статей о разработке успешной игры, которые вы прочтете, будут рекомендовать сохранять масштаб игры небольшим, чтобы снизить риски. Это плохой и непрофессиональный совет. Не следуйте ему. В этом мире без риска нет прибыли. Ключевым должно быть понимание, как управлять рисками. Просто делайте игру такого масштаба, какого хотите. Это будет саморегулирующийся процесс разработки, в котором ваши силы и ограничения, выявят пределы ваших возможностей. Амбиции необходимы для успеха, не подрезайте себе крылья в самом начале. До прототипирования вы должны быть в состоянии ответить на следующие вопросы: 1. Ваша целевая аудитория? 2. Как вы достигнете своей целевой аудитории? 3. Как разработка будет финансироваться? 4. Что делает вашу игру уникальной? Ответим на эти вопросы:

1. Ваша целевая аудитория? Это первый вопрос, который вы должны себе задать. Просто попытайтесь представить себе, кто будет играть в вашу игру. Распространенные ответы:

  • Все игроки. Это прекрасная головоломка, tower defense, casual и т.д.

  • Традиционная mainstream аудитория. Это RPG, FPS или стратегия.

  • Нишевая аудитория. Это приключенческая игра, пошаговая стратегия и т.д.

  • Инди игроки. Люди, предпочитающие небольшие классные игры всех типов.

  • Прочее.

Просто попытайтесь уяснить это для себя очень хорошо, до того как перейдёте к следующему вопросу...

2. Как вы достигнете своей целевой аудитории? Здесь начинаются сложности. Давайте рассмотрим варианты, перечисленные выше: Казуальная игра. В простые казуальные игры (как Angry Birds, 2048, runners и прочее) обычно играют все. Да этот рынок большой и биллионы игроков ваши потенциальные пользователи... Так что вам остается просто сделать и опубликовать игру... и вуаля? Не совсем, онлайн-площадки настолько перенасыщены, что все опубликованное вами сразу останется незамеченным. Издательство мобильных игр это отдельный вопрос, это слишком дорого. Вы можете получить издателя, но многие «мобильные» издатели — мошенники. Если они говорят, что с удовольствием опубликуют вашу игру, не верьте им! Они просто запустят вашу игру с баннерами и ссылками на свои проекты (которые приносят прибыль) через перекрёстное продвижение. Да они выпустят вашу игру, но используют её для своей выгоды, а не вашей. Серьёзный мобильный издатель спросит у вас: «Какой у вас KPI?», или «Каковы коэффициенты конверсии и удержания игроков у вашей игры?». Это настоящий издатель! Это тот, кто будет инвестировать деньги в вашу игру. К сожалению, на этот данные вопросы очень сложно дать позитивный ответ. Самый популярный способ зарабатывать на мобильных играх — это free-to-play модель. Все остальное не работает. Платные игры не приносят доход, а баннеры в бесплатных зарабатывают так мало денег, что этого не хватит для вашего выживания (даже если у игры будут миллионы загрузок). Да, единственный путь к финансовому успеху, это сделать вашу игру free-to-play, что подразумевает бесплатную загрузку игры, но платное наполнение, которое: а) помогает игроку в продвижении, б) дает интересные возможности по внутриигровым опциям персонализации. Это довольно сложно объяснить и выходит за рамки статьи, но идея в том, что во free-to-play модели игроки (называемые в индустрии «пользователями») должны быть закуплены. Есть компании, которые, скажем за 5$, приведут одного пользователя для вашей игры. Это не шутка и обычно стоимость еще выше. Большинство пользователей не потратят и цента в вашей игре, но некоторые (называемые «китами») будут отдавать гораздо больше, чем 5$. Из-за чего средний доход на одного пользователя значительно возрастет. Термин «конверсия» означает — сколько в среднем вы имеете с игрока за сумму потраченную на него. Если вы в среднем тратите 5$ на игрока, а получаете 8$, значит у вас позитивный коэффициент конверсии 1.6. Если вы имеете положительный коэффициент конверсии ваша игра становится буквально машинкой печатающей деньги. Именно в этот момент вы можете легко найти издателя, который инвестирует в UA (User Acquisition, то есть просто купит для вас пользователей за определенный %). Не стоит говорить, что без достаточных инвестиций достигнуть этого невероятно сложно, такие игры требуют годы работы в убыток, пока после многих доделок коэффициент конверсии не станет позитивным. Короче говоря, ваши шансы стать успешным на мобильных устройствах с казуальными играми чуть меньше, чем никакие (хотя чудеса случаются). Просто не делайте их, кроме как для удовольствия и/или обучения. Специалисты по маркетингу всегда расскажут вам, что вопреки здравому смыслу, чем больше рынок, тем сложнее на него попасть. Традиционная mainstream игра. Эти игры продаются и находят своих пользователей с помощью больших инвестиций в продвижение (а также в саму разработку). Если у вас есть достаточный опыт в создании игр, вы можете попробовать пойти этим путём.

Нишевая игра. Обычно занимать ниши проще. Таким играм посвящены спец. сайты, форумы и т.д. В данных жанрах специализируются некоторые издатели, которые смогут многое вам рассказать о своей сфере, если спросите.

Инди / экспериментальная игра: Steam, GOG и т.д. все ещё являются хорошими площадками для таких проектов, если последние достаточно интересны (более подробно про это см. в вопросе 4). Запомните, большинство игр либо продаются хорошо, либо вообще не продаются, здесь нет золотой середины.

3. Как разработка будет финансироваться? Ниже я рассмотрю стандартные способы поиска финансирования:

  • Издатель. Вы можете относительно легко получить финансирование от издателя, если выполните нужные шаги (этого почти никто не делает, но уверяю вас, все будет рассмотрено ниже). Скорее всего издатели дадут вам прирост в продажах и заберут свой процент. Вы увидите деньги только после того, как издатель вернёт себе advance(это типичный возврат инвестиций). При поиске издателя, найдите игры похожие на вашу и выясните, кто их издаёт. Как правило эти люди лучше знают рынок и могут точнее оценить риски по вашей игре.

  • Crowdfunding. На таких сайтах, как Kikstarter, Indiegogo или Patreon, в настоящее время значительнее труднее получить финансирование. Одна из распространённых стратегий, заключается в том, чтобы запросить гораздо меньшую сумму (и заявить меньшую по масштабу игру) и в случае успеха обратиться к издателю или частному инвестору, показать им своё достижение (аудиторию заинтересованную в игре) и получить недостающие деньги на разработку.

  • Субсидии. Узнайте про программы гос. поддержки. Многие страны заинтересованы в росте игровой индустрии на своей территории, поэтому они могут предлагать субсидии для разработки игры.

  • Инвесторы. Некоторые специализируются на играх, но большинство заинтересованы в получении доли вашей компании или вашей интеллектуальной собственности. Самый распространённый тип — это инвесторы стартового капитала.

  • Ранние продажи и разработка совместно с сообществом. Я считаю, что это один из лучших путей финансирования разработки, но он должен быть пройден правильно. Идея в том, чтобы в течении разработки сформировать вокруг вашей игры лояльное сообщество. Вовлекайте его в процесс разработки и прислушивайтесь к нему. С ростом сообщества, вплоть до окончания разработки, всё больше и больше людей будут предзаказывать вашу игру. Сообщество также будет бесплатно распространять информацию об игре и таким образом самостоятельно расти.

Наконец самый важный и самый сложный вопрос:

4. Что делает вашу игру уникальной? Если ваша игра не отличается в достаточной степени от своих аналогов она провалится. Люди не будут в неё играть, она не заинтересует издателей, и никакого сообщества не сформируется вокруг неё. В чем ценность вашей игры? Вы должны уметь с лёгкостью донести это отличие с помощью одной фразы, картинки или короткого видеоролика. Если у вас не получиться зацепить этим, игра скорее всего провалится. Если она слишком похожа на другие игры, игра скорее всего провалится. Она должна отличаться. Отличие может заключаться в инновационной концепции игрового процесса, или в невиданном визуальном стиле. Уникальный дизайн персонажей также вызывает интерес. Для RPG и приключенческих игр ключевыми являются история и иллюстрации.

Создание прототипа

Если вы уверены, что можете ответить на вышеперечисленные вопросы, настало время для создания прототипа. Цель прототипа, убедиться, что ваша идея работает, а эстетика игры (арт, звук и прочее) выбрана верно. Я встречал множество разработчиков, которые могли запросто поставить деньги, на то, что их идея, будет работать, но на стадии прототипа они убеждались в её нежизнеспособности. Никогда не пропускайте этого этапа. На данном шаге ваши рисунки (и звук) могут быть не финального качества. Код также может быть очень неаккуратным. Это не проблема. Важны, только ощущения, которые оставляет игровой опыт. С точки зрения usability, прототип должен быть практически законченным. Он должен доносить вашу идею настолько хорошо, насколько это возможно. Жизненно важно на данном этапе, до перехода на следующий, производить постоянные итерации. Не оставляйте не протестированной ни одну ключевую функцию, и продолжайте вносить изменения, до тех пор, пока она не будет казаться идеальной. Все неулаженные здесь вопросы с ключевым функционалом впоследствии станут трудноразрешимыми. Это означает, что управление должно быть плавным и награждающим игрока за совершенные действия. Прототип должен просто запуститься и показать вашу идею. На этом этапе собирайте как можно больше отзывов! С точки зрения финансов, этап прототипирования лучше всего подходит для поиска инвесторов стартового капитала. Такие инвесторы дадут вам достаточно денег, для создания «вертикального среза» (см. следующий раздел) и запросят значительную часть ваших доходов (обычно около 30%—40%). Принцип работы таких инвесторов состоит в том, что они вкладывают малые деньги в большое количество рискованных проектов. Если один из этих проектов добьётся успеха, инвесторы получают большую прибыль.

Создание вертикального среза

Если вы создаёте игру самостоятельно, в своё свободное время или уже имеете какие-то инвестиции можно пропустить этот шаг. Иначе, — это ключевой этап для получения финансирования на разработку всей игры (или на разработку до Альфа-версии). Смысл вертикального среза, состоит в том, чтобы получить маленький кусок игры, но этот кусок должен быть финального качества. Например, если в вашей игре 30 уровней (миссий, сцен, локаций и прочее), вы создаёте 2—3 из них. Они должны быть законченными и быть финального качества. Даже ссылки на оставшуюся часть игры должны здесь присутствовать, несмотря на то, что они могут не работать. Это не обязательно должно быть начало, это может быть любая часть игры (думаю, хорошая вводная сцена может прекрасно подойти, даже если она более сложна в реализации). Почему вертикальный срез так важен для получения инвестиций? По следующим причинам:

1. Уменьшаются риски для инвесторов. Инвестиции это всегда риск. Чем меньше риск, тем больше шанс получить финансирование. Если прототип показывает, что идея работает, вертикальный срез показывает что вы способны создать всю игру. 2. Оценка стоимости разработки становится более точной. До этого момента вы должны знать, сколько стоила и как долго длилась разработка «вертикального среза». Он делает возможной экстраполяцию: если создание 10% игры (масштаб вертикального среза) стоило 20 000$, то вы можете с лёгкостью подсчитать, что финальная стоимость разработки (100% игры) будет в районе 200 000$. 3. Проще переключаться на другие бюджеты. Многие издатели и инвесторы могут не иметь достаточного количества денег для создания игры с задуманной вами продолжительностью и наполнением. Вертикальный срез позволить предсказать, сколько контента вам нужно убрать, чтобы уложиться в имеющийся бюджет.

Разработка до альфа-версии

Здесь многие разработчики совершают следующую свою фатальную ошибку. Не добавляйте никакие финальные ресурсы (арт, звук и прочее), пока вы не достигнете альфа-версии. Всегда используйте арт-заменитель. Единственное исключение, если тип игры того требует (например, fighting) — это анимация. Вся игра, как и всё наполнение, должны разрабатываться с использованием заменителей (то есть грубые скетчи, blocks, CSG и прочее). Я знаю, что это может очень расстраивать, ведь наблюдать за рождением законченных объектов невероятно отрадно. Однако, нужно противостоять этому искушению. Для этого, есть много важных причин:

1. Игровой процесс имеет наивысший приоритет. Что определяет вашу игру — так это хороший игровой процесс. Он должен быть настолько хорош, насколько возможно, так что прежде всего нужно проработать все его составные элементы. Убедитесь, что все идеи реализованы и игра может быть пройдена от начала и до конца. Управление и usability должны быть очень хороши. На данном этапе очень не затратно решать всевозможные проблемы, так как арт не нужно постоянно переделывать. 2. Альфа-версия хороший повод для получения финансирования. Альфа-версия — это время в разработке, когда у вас есть идеальные условия чтобы договорится о финансировании и издательстве. Потому что:

  • Вы можете показать что вы в силах создать все финальные ресурсы и вы знаете сколько времени это займёт.

  • Вы можете показать, что полностью законченная игра, будет работать (вы буквально может поиграть в неё и показать, что она интересная, весёлая и прочее), и нет риска, что она выйдет плохой. Вы не потратили до сих пор много средств, так как альфа версия была сделана несколькими программистами и одним или двумя художниками/аниматорами/дизайнерами.

  • Реальные инвестиции — это наём недостающих сотрудников (для анимации, графики, музыки, эффектов и прочее) для завершения игры.

Как результат, риски на этом этапе разработки гораздо ниже. Это упрощает получение хорошей сделки с издателем или инвестором.

Наполняйте игру ресурсами, двигайтесь к бета-версии

Бета-версия — это практически завершённая версия игры (за исключением ошибок и, возможно, очень незначительных доработок). На этом шаге создаются все недостающие для завершения игры ресурсы.

Данный этап очень приятный, но и очень сложный. Начиная от большой компании и заканчивая разработчиком-одиночкой, наполнение игры финальными ресурсами всегда происходит ближе к концу разработки.

Для инди-студий, это правильный момент для найма сотрудников, создающих арт, музыку, эффекты и прочее. Вы знаете, что требования к игре (и сама игра) не изменятся, так что вы не потратите лишних денег. Вы сможете с точностью назвать конкретный бюджет и заключить конкретные контракты для создания недостающего наполнения.

Это позволяет избежать распространённой проблемы, когда сотрудник нанимается на ежемесячной основе, а затем деньги на оплату его труда кончаются, так как разработка заняла больше времени, чем ожидалось.

Типичные задачи на стадии перехода от альфы- до бета-версии, кроме финальных ресурсов, это перевод игры, заставки, запись голоса и прочее.

Золото

Игра идёт на золото, когда все ошибки устранены, все мелкие доработки выполнены, и она работает достаточно стабильно. Это может отнять значительное время, так что многие студии просто выпускают игру до того, как она достигнет стадии золота, и исправляют ошибки с помощью обновлений. Это плохо, но индустрия уже привыкла к этому.

Издание

Мой опыт издания игр очень противоречивый. Обычно издатели играют со своими проектами, делая на них ставки. Они финансируют множество игр, но действительно инвестируют (в рекламу) только в те, которые хорошо продаются. На оставшиеся игры редко тратятся деньги и их бросают умирать. Таков закон жизни.

Именно так всё обстоит на самом деле. Даже если вы заключите с издателем контракт, это не гарантирует, что вы получите деньги на продвижение. Единственное, что позволит вам выгадать лучшие условия для сделки (издатель согласится вложиться в рекламу), это обратиться к издателю с готовой игрой, или хотя бы с альфа-версией.

Поначалу, меня это очень злило, но сейчас я понял, что это самое естественное поведение для издателя. Они не благотворительные организации.

Но не поймите меня неправильно. Работа с издателем имеет большие преимущества. Даже если они не инвестируют деньги в продвижение, они обычно имеют налаженные контакты со СМИ, а многие имеют преданных фанатов (такие как Atlus и Daedalic) которые будут покупать их игры. Также издатели хорошо знают свой целевой рынок, так что, если ваша игра не продаётся, это не означает, что они ничего не делают, если не занимаются её раскруткой.

Во многих случаях, вы можете договориться с издателем, чтобы он вернул вам права на игру, если она заработала меньше запланированной суммы. Всегда есть надежда перепродать её кому-либо ещё. Конечно, если вы получили финансирование, издатель потребует возместить эту сумму, до передачи прав (что может обсуждаться уже с новым издателем).

Но мой опыт говорит, что если игра плохо продаётся, шанс, что продажи возрастут с увеличением сумм на продвижение, очень мал.

Касательно движков, вы должно быть слышали, что издатели якобы заставят вас использовать Unity, Unreal или какой-либо другой определённый движок. Это ложь, я опубликовал массу игр на Godot для консолей, мобильных устройств и ПК, и никто никогда не спрашивал меня об их технологиях.

Единственное, когда вы можете это услышать — выполняя контрактную работу по чужой интеллектуальной собственности (такие как Дисней, Лего и прочее). Некоторые из них попросят у вас исходный код для самостоятельного внесения правок, без вашей поддержки. Обсудить этот момент — ваше право.

Самостоятельное издание

Самостоятельное издание невероятно сложно. Выполнение всех работ по раскрутке может занять длительное время, даже если вы знаете, как их производить. Я знаю некоторых небольших издателей, которые делают это за процент от продаж (или ежемесячную плату). Хотя я подозреваю, что многие из них мошенники, так что просто проверьте, как обстоят дела с остальными, изданными ими, играми.

Заключительные слова

Как вы видите, весь процесс создания игры невероятно сложен, а успех не гарантирован, но эта статья призвана провести вас через самые важные части этого процесса.

В настоящее время установлено, что только одна из десяти игр, получивших инвестирование, успешна, и только две/три отбивают вложения (это может варьироваться в зависимости от источника финансирования).

Но если вы хорошо освоитесь с этим, разработка игры может приносить вам средства на жизнь. Если вы пройдёте цикл Прототип > Вертикальный срез > Альфа > Бета > Золото > Издание достаточное количество раз, думаю шанс стать действительно успешным на самом деле очень высок.

Просто не сдавайтесь!

 

Источник: godotengine.org

Теги:

Избранные посты
Недавние посты
Поиск по тегам
bottom of page