Чтобы продать свою игру, дайте ей импульс
Правильные гифки, поддержка после релиза и создание комфортной атмосферы.
За последние несколько лет значительно увеличилось количество независимых игр, выходящих ежедневно. Поэтому для разработчиков становится всё более актуальным вопрос маркетинга и продвижения. Тем не менее лишь малое количество инди-разработчиков имеют ресурсы для полноценной рекламной кампании. В связи с этим, создателям игр необходимо использовать другие способы заявить о себе.
Глава студии Monomi Park Ник Попович на GDC 2019 дал несколько советов о том, как игре не потеряться на современном игровом рынке. Он рассказал о важных критериях, которые определяют то, как сильно тайтл будет привлекать внимание пользователей.
Во вступлении разработчик отметил, что его опыт нельзя применить ко всему, а советы не могут быть абсолютно универсальными.
Тем не менее Monomi Park уже продала более 2 миллионов копий своей дебютной игры, и Попович предполагает, что это связано с тем, что студия тратит много времени на размышления о том, как побудить людей играть в неё.
Его идея в том, что сейчас разработчики конкурируют не только с Fortnite, Apex Legends и другими играми, но и с Netflix, HBO, Twitter и всем остальным, что также занимает время.
И главный совет Поповича заключается в том, что игру нужно сделать такой, чтобы можно было продать её человеку всего лишь после единственной гифки, в которой учтены основные механики и особенности.
Попович полагает, что если удастся это сделать, люди сразу же заинтересуются уникальным опытом, который даёт игра. Если не получается сделать это, то можно запечатлеть захватывающий и увлекательный момент, чтобы люди заинтересовались этим.
Чтобы сделать отличную гифку, нужно задумать над тем, какие эмоции стоит вызвать у игрока. Monomi Park пыталась сделать это со Slime Rancher, что было вдохновлено удивительными гифками Spelunky.
В качестве ещё одного примера он указал на Subnautica, поскольку практически каждая гифка показывает игроку процесс ныряния. Попович полагает, что гифки Subnautica производят сильное впечатление, потому что они быстро показывают ключевой элемент геймплея, представляя относительно редкий (и красивый) взгляд на игру о фантастических глубоководных погружениях.
Также Попович отметил заслуги разработчиков Monster Hunter, которые в трейлерах, видео и гифках акцентировали внимание на монстрах, а не игроке с системой крафта, инвентарём и так далее. Подготовка гифок, ко всему прочему, может помочь команде разобраться с тем, что наиболее важно в игре, и над чем стоит усиленно поработать.
Тем не менее продвижение подобным способом — лишь небольшой шаг в длительном жизненном цикле игры. И это предполагает выпуск нового контента, DLC и портирование на другие платформы.
Попович считает, что количество пользователей, которые одновременно находятся в игре — это простой способ быстро оценить востребованность тайтла. Кроме того, запущенная игра всегда показывается друзьям на той или иной платформе.
В завершение Попович призвал разработчиков также уделять время тому, чтобы подумать о самых очевидных трудностях, с которыми могут столкнуться пользователи. Поэтому важно создавать у игроков ощущение "домашнего" комфорта, а также поощрять их и давать возможность развиваться по ходу прохождения.
Thanks for the information: gamasutra.com