Почему моя инди-игра провалилась :(
Пользователь сайта Quora попросил независимых разработчиков рассказать о причинах провала их инди-игр.
Джейсон Хаски, создатель симулятора Arms Dealer, считает, что его игра провалилась исключительно по его вине — и такой ответ он считает единственно возможным. Всего Хаски допустил пять основных ошибок. Он неправильно подбирал сотрудников и неверно рассчитал необходимый для завершения проекта бюджет — потратил всего сто тысяч долларов, когда нужно было вложить не меньше трёхсот. Кроме того, он слишком часто прислушивался к фанатам и шёл у них на поводу — это навредило игре.
Добило Arms Dealer то, что Хаски не смог оперативно среагировать на изменившийся рынок — выход игры пришёлся на начало «инди-апокалипсиса», и низкобюджетным играм стало гораздо сложнее привлечь внимание игрока. Разработчик предвидел эту ситуацию и даже предупредил о надвигающихся переменах клиентов, которых на тот момент консультировал — но никак не стал менять подход к разработке собственной игры. По его словам, он "слишком переоценил хорошее и недооценил плохое".
С тех пор Хаски не занимается разработкой игр. Главный урок, который он вынес из этой истории — нужно суметь найти в себе силы отменить разработку плохой игры, чтобы остались время и ресурсы на то, чтобы сделать хорошую.
Инди-разработчик Анамик Маджумдар объясняет провал своей игры NightmareZ своей неопытностью. До этого он выкладывал игры только на Itch.io, и совершенно не представлял, как устроено создание и продвижение коммерческих игр.
Когда игра вышла, было уже поздно — NightmareZ стала для разработчика финансовым провалом. Маджумдар утверждает, что ему удаётся продать по 20-30 копий в недели распродаж Steam, но на игру всё ещё написан только один отзыв.
Empire in the Sky
Разработчику Хербу Джилилэнду пришлось заморозить разработку своей амбициозной RPG под названием Empire in the Sky после четырёх лет разработки. В какой-то момент он осознал, что не рассчитал силы, и что доделать игру будет попросту невозможно.
Джилилэнд сравнивает свою игру с No Man's Sky — если в последней процедурно генерировались животные, то в Empire in the Sky случайным образом должно было генерироваться всё — в том числе политические системы на разных планетах, основанные на сотнях типов политических систем из реального мира. Реализация каждого политического строя занимала не меньше десятка часов.
Джилилэнду удалось создать неплохой генератор планет — по его словам, это очень простая задача, и именно поэтому генерация планет присутствует во множестве игр, — а вот со всем остальным дело не пошло. У него так и не получались научить алгоритм создавать инопланетян и их космические корабли — результаты вгоняли разработчика в депрессию и заставляли задаваться вопросом о том, зачем он вообще взялся за процедурную генерацию. Игра так и не вышла.
Автор вынес для себя такой урок: нужно помнить, что в сутках 24 часа. Если вы задумали эпический проект, то он потребует вложения эпических усилий — возможно, реализовать его в одиночку будет технически невозможно. Джилилэнд искал команду, но не нашёл — по его словам, "до вашего проекта не будет дела никому, кроме вас — даже если он очень крутой".
Разработчик Гэйдж Рэндэлл выпустил мобильную игру, которая сумела привлечь 30 тысяч игроков, но заработала лишь 4 тысячи долларов. Рэндэлл несерьёзно отнёсся к вопросу монетизации — по его словам, в игре просто «не было способа потратить 10 тысяч долларов». Разработчик не имел представления, как развивать созданный им продукт.
Система монетизации была «примитивной и конечной» — проект так и не смог начать приносить деньги и был закрыт. Сейчас Рэндэлл работает над игрой для ПК и консолей, и на этот раз, как он утверждает, он всё продумал.
Разработчик Хрвое Мартинович создал мобильную игру под названием Give Lady Green и получил всего лишь 50 установок за пять дней. После провала он пришёл к выводу о том, что для игры жизненно необходимы маркетинговая стратегия и агрессивное продвижение, а на друзей и знакомых рассчитывать не стоит.
Джо Везорек выложил свою игру в App Store безо всякого маркетинга, и, по его словам, решил насладиться моментом и порадоваться самому факту того, что игра наконец-то увидела свет, а продвижение оставить на потом. Он планировал разработать маркетинговую стратегию когда-нибудь в будущем, но оно так и не наступило, — было уже поздно, плюс Везорек успел потерять интерес к своему творению.
Разработчик Уорд Дихэйрз рассказал о провале своей онлайн-игры Drop Out 0. В многопользовательскую игру критически важно привлечь какое-то количество пользователей, — иначе она просто не сможет работать, — и Дихэйрз надеялся набрать первоначальную аудиторию путём раздачи бесплатных ключей.
Стратегия провалилась: игроки, получившие ключ, заходили в игру, проводили в ней какое-то время, чтобы получить коллекционные карточки Steam, и немедленно выходили. Играть в Drop Out 0 по-прежнему было не с кем.
Джо Везорек выложил свою игру в App Store безо всякого маркетинга, и, по его словам, решил насладиться моментом и порадоваться самому факту того, что игра наконец-то увидела свет, а продвижение оставить на потом. Он планировал разработать маркетинговую стратегию когда-нибудь в будущем, но оно так и не наступило, — было уже поздно, плюс Везорек успел потерять интерес к своему творению.
Thanks for the information: quora.com