top of page

Эффект погружения в играх

Никогда не задавались вопросом, почему бывает так тяжко выключить игру и наконец пойти спать? Почему не хочется бросать на полпути очередной квест в "Ведьмаке 3" или уходить с борта "Нормандии", не поговорив в сотый раз с каждым членом экипажа ? Лучшие виртуальные миры хочется не просто исследовать, но прописаться в них навсегда — и всё благодаря тому, что разработчики позаботились о вашем погружении в игру.

Геймдизайнеры стараются чутко следить за тем, чтобы вы могли окунуться в виртуальный мир с головой и почувствовать себя его частью, хотя бы ненадолго забыв о суровой реальности.

Игры = Психология?

Прежде всего давайте разберёмся, что такое эффект погружения, или, как его называют учёные, эффект пространственного присутствия. Исследователи говорят, что он возникает, когда "медийный контент воспринимается как реальный, то есть когда пользователи испытывают ощущение пространственного расположения в опосредованной среде".

Иными словами, когда человек воспринимает мир на экране как настоящий. Люди, ощущающие погружение, принимают решения, руководствуясь логикой представленного (или увиденного) ими мира. Например, игроки, проникшиеся атмосферой Skyrim, забудут про быстрое перемещение и отправятся в долгий путь пешком, чтобы почувствовать себя настоящими путешественниками и не рушить иллюзию приключения игровыми условностями. А в Arma 3 и вовсе можно играть на серверах, где у каждой команды есть чёткий строй, субординация и армейская иерархия, как в реальной жизни.

Эффект погружения возникает в два этапа: сначала пользователь формирует у себя в голове представление об игре (о том, как она выглядит, звучит и ощущается), а затем постепенно начинает воспринимать виртуальную среду как основную "систему координат", как место, где он находится и чьим правилам подчиняется. Если вы играли в DayZ или любой другой реалистичный "выживач", то наверняка понимаете, о чём речь: первые минуты (или часы) геймплея обычно уходят на знакомство с управлением, осторожную разведку местности и прочее, но спустя какое-то время ты начинаешь ставить перед собой цели, оправданные контекстом — то есть виртуальной средой. Начинаешь любоваться пейзажами так, будто они реальные, прикидывать, где и какие ресурсы раздобыть, а внезапный выстрел насторожит или даже не на шутку испугает.

Из чего состоит погружение?

Слово «атмосфера» встречается в каждом втором обсуждении какой бы то ни было игры. Наверняка вы не раз слышали фразы "у этой игры роскошная атмосфера!", "музыка/визуальный дизайн отлично создают атмосферу" и всё в таком духе. Так вот, атмосфера — это ключевой элемент эффекта погружения: в играх этим словом обычно называют целую совокупность чувств. Зрение, слух, осязание, а в VR-играх — ещё и вестибулярный аппарат!

Сочетание графики, звуков, музыки, истории, геймплея и способности принимать решения создают эту атмосферу, а игрок примеряет её на себя, переводя своё мышление в «игровую» плоскость. Если тщательно проработанная разработчиками атмосфера позволяет пользователю прочувствовать виртуальный мир через воздействие на все возможные органы чувств и психику, то сознание само стирает границу между реальностью и иллюзией. А это, в свою очередь, даёт игроку возможность, например, сопереживать персонажам на экране или наслаждаться исследованием открытого мира.

Кроме того, вся эта сенсорная информация обязательно должна быть целостной и логичной. Представьте: играете вы, скажем, в Uncharted, завязанную на приключения в духе Индианы Джонса, и вдруг откуда ни возьмись появляются космодесантники (или, кхе-кхе, испанские зомби, как в первой части), притом игра не объясняет, как они здесь оказались. Это создаёт пробел в причинно-следственной связи, и чем больше таких пробелов, тем больше игроку придётся додумывать детали самому, а это серьёзно выдёргивает из процесса.

Вот у недавней Re-Legion с этим как раз большие проблемы: от уровня к уровню игроку приходится захватывать одни и те же секторы на карте — те, что он уже захватил несколько уровней тому назад, хотя сюжет двигается дальше. Из-за этой нестыковки постоянно сомневаешься в происходящем. Кто тайком отвоёвывает уже захваченные земли? Почему весь мир игры ограничен одной-единственной картой? Погружением, конечно, здесь и не пахнет.

Нельзя забывать и о сеттинге, который разработчик создаёт для игрока. Если вы захотите сделать игру про эпоху индустриализации в Англии, вы не будете добавлять туда динозавров, не объяснив, каким боком они туда затесались. Иначе игрок будет обескуражен и попросту не сможет воспринимать разработанный мир как реальный. Хотите динозавров в антураже Лондона XIX века — объясните их присутствие так, чтобы игрок в это поверил!

Многострадальную Battlefield V с её кастомизацией игроки обвинили именно в этом: стоит только почитать комментарии к первому трейлеру игры! Довольно тяжело сопоставить реалии Второй мировой с британским солдатом, у которого за спиной болтается катана, или с обладательницей продвинутого протеза руки. Выглядит, конечно, круто, но на исторический контекст не похоже, а потому и поверить с первого взгляда не так легко.

Словом, чем меньше видеоигра напоминает о том, что она видеоигра, тем выше шанс увлечь игрока до самых титров. Он должен верить, что вокруг него происходят вещи, не выбивающиеся из той самой системы координат, созданной игрой. Вряд ли создатели S.T.A.L.K.E.R дали бы в руки сидящим у костра сталкерам гитары как у Джимми Хендрикса: электронные такие, узорчатые, с комбиком в комплекте. Это вмиг сломало бы представление игрока о постапокалиптическом Чернобыле.

Цельность самого игрового процесса тоже играет важную роль в эффекте погружения. Каждый раз, когда вы уходите на экран загрузки, воображение начинает сбоить. Ведь мир, по сути, на несколько секунд (или болезненно долгих минут) буквально пропадает в никуда; экранчик с надписью «загрузка» и анимированный логотип резко выдёргивают из геймплея, лишний раз напоминая, что всё вокруг ненастоящее. Но разработчики последней God of War как раз позаботились об этом: многие пользователи нарекли её «игрой без загрузочных экранов», однако они там есть — просто их замаскировали. При переходе в новую локацию вы оказываетесь в закрытом пространстве, а мир снаружи буквально перестраивается. Но, так как вы этого не видите, происходящее на экране воспринимается бесшовно, без вымученных пауз.

Вот здесь Кратос с сыном, например, больше тридцати секунд пробираются по тёмному лазу в скале — в это время как раз и подгружается следующая локация

Похожим образом схитрили и разработчики Assassin’s Creed. Поскольку главный герой находится в системе «Анимус» — пока игра загружается, нам дают побегать по бесконечному трёхмерному пространству: дескать, не игра грузится, а сама машина. И сюжетно обусловлено, и интерактивно

Заключительный вклад в атмосферу вносит интерактивность окружения. Чтобы заставить игрока поверить в игровой мир, нужно дать ему возможность взаимодействовать с ним: например, устранять ключевых членов местной банды, чтобы дестабилизировать её и ослабить влияние.

Отличный тому пример — Middle-earth: Shadow of War и её система «Немезида». Ваш герой должен как следует подготовиться к штурму замка. Для этого надо убивать или же вербовать орочьих капитанов, а делать это можно множеством способов: от честного боя до использования завербованных шпионов.

Но главная фишка «Немезиды» в том, что сгенерированные игрой враги не исчезают с карты после каждого боя, а продолжают жить своей жизнью, «запоминая» прожитый опыт. Не сумели одолеть орка и сбежали? В следующий раз, когда вы прокачаетесь и вернётесь мстить, он тоже будет сильнее и припомнит вам предыдущую драку. Играя в Shadow of War, игрок осознаёт, что он не просто турист в виртуальном мире, а его обитатель, напрямую влияющий на положение вещей.

Но, разумеется, интерактивность не всегда обязана заходить настолько далеко: иногда достаточно дать игроку возможность баловаться с предметами. Открывать и закрывать двери, перетаскивать предметы с места на место... В Prey вообще можно двигать и вертеть почти любой предмет! Причём не бесцельно: как иначе проверить, не превратится ли кофейная кружка в мимика?

А ещё в Prey все взаимодействия с информационными терминалами происходят в реальном времени, а не в отдельном меню. Пока вы листаете чьи-то рабочие переписки, время не замирает — а значит, из-за спины в любой момент может подкрасться враг. Тут принцип тот же, что и с экранами загрузки: чем меньше вы отвлекаетесь от игровой «реальности», тем лучше

Что такое immersive sim?

К слову, о Prey: в индустрии выделяют отдельное течение (жанром его всё же не назвать) игр, где на эффект погружения завязаны чуть ли не все особенности проекта: их называют immersive sim (с англ. — "симулятор погружения"). К ним относят уже упомянутую Prey, Deus Ex, первые две части Thief,Dishonored и например, System Shock.

В "иммёрсивах" у игрока, как правило, довольно много контроля над окружающими объектами и много способов достичь поставленной цели, используя самые различные механики. В Thief, к примеру, на задании даётся (и то не всегда) карта здания — но разбираться в ней надо самому: нет ни указателей, ни маркеров, ни других подсказок. А если в нужном вам месте никто раньше не был, то и карты вам, закономерно, не достанется: некому было её нарисовать. Максимум условностей, чтобы игрок почувствовал себя внутри игры.

Зачем разработчики заботятся о таком количестве мелочей? Обычно эффекта погружения пытаются достичь, чтобы улучшить впечатления от игры. Согласитесь, если бы в мир Fallout: New Vegas было невозможно погрузиться, отдавшись исследованию локаций под какую-нибудь Big Iron по радио, то её запомнило бы гораздо меньше народу.

Или взять, например, Dead Space: первую часть серии обычно ставят выше второй и третьей, так как именно оригинал пугал лучше всего. Однако это не значит, что разработчики обязаны постоянно стараться создать эффект погружения. Напротив, где-то он совсем не нужен. Сами подумайте: игроку в Counter-Strike важнее отточенный баланс и геймплей, нежели предыстория de_dust 2.

 

Thanks for the information: igromania.ru

Теги:

Избранные посты
Недавние посты
Поиск по тегам
bottom of page