Создание Рыцаря
Валерий Клишевич рассказал о создании Альвы-странника в стилистике Dark Souls и поделился полезными советами.
В большинстве случаев я использую Maya для полигонального моделирования, ретопологии и UV-маппинга, ZBrush для скульптинга, Substance Painter для текстурирования, а Marmoset Toolbag для запекания и рендера.
Что касается создания рыцарской брони, я обычно использую ZBrush, чтобы сделать блокаут каждого элемента персонажа для задания общих пропорций, форм и силуэта. Затем выполняется быстрый ретоп в Maya или с помощью Zremesher
Переходим к элементам, сделанным из кожи. Для карты Height я использовал сканы, для Albedo – комбинацию двух цветов: главного заливочного и вторичного осветленного, который используется в местах сгиба материала. Поверх этого вы можете поместить точки, повреждения, подтеки и все, что захотите, но это не будет работать без хорошей базы.
Также для детализации кожи я рекомендую вам посмотреть выступление “The Character Art of Horizon Zero Dawn with Guerrilla Games”:
Главное при создании металла – контрастные вариации на карте Roughness и качественное освещение. При расстановке света вам нужно получить интересные блики на зонах визуального интереса.
Главное, что вы должны знать и использовать – это стандартное трехточечное освещение. Существует множество схем освещения, но эта является универсальной.
Все остальные источники света являются дополнительными и были добавлены для расстановки акцентов.
Рисующий свет (Key Light) – основной источник света.
Заполняющий свет (Fill Light) уменьшает тени, которые дает рисующий свет и освещает детализацию в затененных областях.
Контурный свет (Rim Light) отделяет объект от фона.
Также вы можете добавить HDRI-карту с низкой интенсивностью, чтобы создать вариации бликов и предотвратить появление абсолютно черных теней.
Несколько слов про акценты – как вы видите, я использовал однообразный серый материал для головы. Это было сделано, чтобы лучше видеть, как свет ложится на лицо. Также я очень рекомендую проверить тон вашей работы, например, с помощью Photoshop, поместив черный слой в режиме наложения Saturation на ваш рендер.
Возможно, некоторые читатели этой статьи надеялись получить какие-то мега-советы, которые мгновенно прокачают их навыки, но таких советов, увы, не существует. Вы получите 90% результатов, изучая базу и только 10% — используя приемы и хитрости. Будучи 3D художником, не забывайте, что вы не только «3D», но, в первую очередь, «художник»!
Thanks for the information: 80.lv