top of page

Советы по созданию плацкарта

Российский художник Егор Беляков поделился своим проектом "Бесконечное путешествие". Большая часть которого была выполнена в Blender.

 

Референсы

Я начал работать над этой сценой где-то год назад, потом взял перерыв и только недавно решил наконец-то закончить её. Меня вдохновили мои детские воспоминания о поездках на поездах с мамой в детский летний лагерь. По какой-то причине я ощущаю привязанность к поездам и железнодорожным путешествиям.

Референсы я искал на Pexels, Unsplash, Pinterest. Мне хотелось передать в своей работе то ощущения уюта и ту атмосферу, которую я ощущаю, думая о такого рода поездках.

В начале работы над проектом я не мог выбрать где буду рендерить эту сцену. Изначально хотелось сделал это в UE4, но EEVEE привлекла меня своей простотой. Использовать EEVEE в данном случае было удобно ещё и тем, что не нужно было пересылать сцену между разными программами. Моделируешь в Blender, назначаешь маски, настраиваешь шейдера в нодовом редакторе и видишь все изменения в реальном времени. Более того, EEVEE также совместима с Cycles. Мне кажется, это делает её максимально юзер френдли, учитывая то, что она также выдает хорошую картинку на выходе.

 

Начало проекта

Изучив референсы, я решил начать работу с создания стен комнаты. Я сделал кровати и разные маленькие детали, по типу держателей полотенец. Создание пропсов было решено отложить на последний момент. Мне хотелось сделать основной фокус в сцене на окно и расположить аутентичные окружению предметы на столе. Изначально я планировал разместить камеру так, чтобы она смотрела из-за угла, но в итоге выбрал более отцентрованный кадр, потому что мне это показалось наилучшим вариантом.

 

Рабочий процесс

В общем, мой пайплайн выглядит следующим образом: я делаю HighPoly и MidPoly (или только MidPoly)→делаю развертку UV→назначаю объектами имена→экспортирую в Substance Painter, запекаю карты основывая на наименовании объектов и создаю текстуры→импортирую текстуры и настраиваю материалы в Blender→?????→PROFIT

Вещи, типа клетки для животного, чемодана или шляпы, я придумал буквально в последний момент. Изначально я планировал сделать эту сцену более темной и простой. Чайный стакан я позаимствовал у своего друга Misha Kovyatkin.

 

Создание тканей

Да, создание тканей- это не самая сильная моя сторона. Большая часть из них была сделана в Blender и доработана с помощью Sculpt Mode. Сейчас я понимаю, что лучшим вариантом было бы решение создать все ткани в Marvelous Designer. Я также использовал Displace Modifier с процедурным шумом для добавления большего количества деталей.

 

Создание материалов

Большую часть объектов я текстурил в Substance Painter. Для создания материалов в Blender я использовал шейдер Principled BSDF с картами PRB и корректирующими нодами( mixRGB, ColorRamp, RGB curves). Для тканей и некоторых объектов, типа бутылок, я создал материал в blender с использованием процедурных бесшовных текстур(я часто беру текстуры с textures.com или прямо из Google) и нарисовал нужные маски в режиме Texture paint. Я сделал несколько простых smart материалов в Substance Painter и использовал их для текстурирования стен и других базовых объектов. Я также использовал фильтры, чтобы подгонять текстуры в один стиль.

Я импортировал PBR карты в Blender с помощью Node Wrangler addon. Позже я подкорректировал текстур в Blender, добавив немного деталей в местах, где они нужны.

 

Настройка света

Я разбил всё на максимально простые этапы:

  • Нашел HDRI карту на HDRI Heaven

  • Сильный голубой источник света(тип — area) для освещение сцены снаружи и для более мягкого света от окна

  • Слабые источники света со стороны камеры, чтобы добавить немного тепла в кадр

  • высветлить тёмные участки сценыНесколько еле заметных источников света с настроенным дистансом для того, чтобы

  • Point light и Spot light с широким углом для создания света от ламп

Я также настроил куб с волюметрическим материалом за окном. Мне кажется, это улучшает освещение.

Также улучшить освещение мне очень помог Global Illumination(Irradiance Volume в Blender). Я запек Indirect Lighting с HDRI картой(с уменьшенной яркостью) и теневые места на стороне, с которой выставлена камера. Я использовал bounding boxes, чтобы избежать пересвета на углах(он возникал потому что плейны, из которых состоят стены, пересекаются). В конце я откорректировал цвета и добавил немного перенасыщенного Ambient Occlusion.

Также я сделал Coub. Для анимации я использовал размытую по горизонтали HDRI карту, сделанную из нескольких карт окружения. Движение тканей я сделал с помощью модификатора Lattice.

 

Полезные советы

В общем и целом этот пайплайн мне знаком. Я также довольно легко привык к новой версии Blender. В этом проекте нет ничего сложно в техническом плане. Тем не менее, я попробовал много разных способов для коррекции цвета и, возможно, есть способы получше.

Я не совсем тот человек, который может что-то с уверенностью советовать, но я узнал некоторые вещи и хочу с вами ими поделиться:

  • Не будь упрямым перфекционистом;

  • Было бы круто завести блокнот для записи ваших идей;

  • Не беспокойтесь о технических вопросах, если они ни на что не влияют.

 

Thanks for the information: 80.lv

Теги:

Избранные посты
Недавние посты
Поиск по тегам
bottom of page