Забытая история | Скульптинг стилизованных персонажей
Шарлотта Джонсон вновь поделилась с нами процессом создания персонажа, которого она сделала на курсе "Creating Appealing Characters" от Dylan Ekren, а также рассказала, как проходил этот курс.
О Dylan Ekren и его курсе
Если вы еще не слышали о Дилане Экрене, то зря вы так (зато теперь вы о нем знаете, не стоит благодарности). Дилан Экрен – супервайзер моделлеров в Disney. Помимо феноменального владения 3D, он еще и прекрасно рисует. Работы Дилана — отрада для глаз, неудивительно, что курс называется «Создание привлекательных персонажей». Увидев финальные рендеры ребят, окончивших курс, я сразу поняла, что тоже должна его пройти.
Если вы заинтересовались курсом Дилана, то можете узнать о нем подробнее на сайте Mold3d. Но не затягивайте! Группы полностью набираются почти сразу после открытия записи!
Структура курса
Программа обучения рассчитана 8 недель, каждая из которых посвящена отдельной теме.
Неделя 1: Введение и основы 2D-дизайна
Неделя 2: Эффективный блокаут персонажа
Неделя 3: Проработка блокаута и средние формы
Неделя 4: Голова и лицо
Неделя 5: Руки и ноги
Неделя 6: Аксессуары и реквизит
Неделя 7: Постановка в позу
Неделя 8: Покраска и презентация
Перед началом курса Дилан рассказывает об основах дизайна, а мы выбираем несколько концептов, которые собираемся реализовать в 3D. Нашим первым заданием был блокаут персонажей с различным телосложением. Это хорошее упражнение, позволяющее поиграть с пропорциями и начать обращать внимание на общую форму модели.
Вот несколько блокаутов, которые я сделала:
На следующей неделе я определилась с персонажем, выбрав концепт Puba24 под названием "Забытая история". Мне понравился дизайн героев, и я поняла, что их реализация станет испытанием моих умений, ведь раньше я не делала подобных моделей. При анализе концепта я заметила, что на нем есть проблемные области, с которыми возникнут сложности в 3D. Часть работы 3D-художника состоит в том, чтобы перевести концепт из 2D в 3D, и в некоторых случаев требуется вносить коррективы, чтобы персонаж выглядел надлежащим образом со всех ракурсов.
Заметки о проблемных областях при переносе в 3D:
1 неделя: Блокаут туловища
Я начала делать блокаут базовых форм персонажа. Мне нравится делать голову, торс, руки и ноги отдельными мешами, а в конце объединять их с помощью Dynamesh. На этой стадии я задаю корректный размер и масштаб всех элементов. Поскольку это фундамент вашей модели, необходимо корректно расположить все части тела, а только потом двигаться дальше.
2 неделя: Проработка форм туловища
На второй неделе я занималась проработкой формы тела. Несмотря на то, что большая часть персонажа закрыта одеждой, для меня это была хорошая возможность попрактиковаться в стилизованной анатомии.
На этой стадии мне нравится добавлять средние формы, анатомическую структуру, костные ориентиры, например, ключицы, локти, колени и т.д. Поскольку я продвигалась довольно быстро, то решила также сделать блокаут одежды. Она была получена с помощью простой маски и Extract. Я сделала ретопологию, чтобы почистить форму.
3 неделя: Блокаут одежды
На третьей неделе я занималась блокаутом костюма. Поскольку я уже сделала большую его часть, то направила свое внимание на проработку форм. Появились новые элементы, размеры которых можно сравнить друг с другом, поэтому я вернулась к подгонке пропорций туловища и одежды.
4 неделя: Лицо
Следующая неделя была посвящена лицу, которое, по моему мнению, является самой важной частью персонажа. Я начинаю с блокаута общей формы головы, пытаясь как можно точнее повторить концепт. После этого я набрасываю структуру лица, глядя на основные планы головы, затем делаю планы глазниц и скул, и добавляю уши. Когда я вижу, что все находится приблизительно на своем месте, то перехожу к проработке отдельных элементов. Я разбиваю каждый из них на меньшие формы, работая с глазами, носом, ртом и ушами по отдельности и стараюсь сохранить их уникальный вид. Иногда я делаю нос, уши и веки отдельными сабтулами – таким образом мне становится легче их двигать. Поскольку целью этого курса было создание персонажа в позе, я добавила эмоций моему персонажу в т-позе. Он не будет анимирован, поэтому можно было не ограничиваться нейтральным выражением лица. Главным отличием скульпта от концепта было наличие планов нижней челюсти у моей модели. Хоть это и стилизованный персонаж, необходимо, чтобы он сохранял человеческую анатомию, потому что это делает его более реалистичным.
5 неделя: Руки и ноги
Эта неделя была посвящена проработке конечностей. Поскольку я уже сделала блокаут ботинок, мне осталось только детализировать руки, что не потребовало много времени. Это дало мне возможность поработать над прической персонажа. Оказалось, что создать волосы, которые бы выглядели хорошо со всех ракурсов – дело непростое. Я потратила много времени, размещая пряди вручную, чтобы создать ощущение, что они поднимаются по спирали от затылка.
6 неделя: Реквизит
На этой неделе мы занимались созданием дополнительного реквизита, например, сумки в форме котла, в котором наш герой носит пацанёнка и желтого магнитофона, свисающего сбоку. Это были простые элементы, и для их моделирования я использовала Maya.
7 и 8 неделя: Постановка в позу
Наконец-то я начала работу над позой персонажа, но времени у меня оказалось немного, потому что я уезжала отдыхать на праздники. После чернового варианта позы я несколько раз меняла ее, пока не остановилась на том варианте, который меня устраивал.
Поскольку мне не хватило времени, на следующей неделе я продолжила работу на этой стадии вместо того, чтобы переходить к финальному рендеру. Я хотела, чтобы поза выглядела более динамично и, в то же время, отражала вес тяжелой сумки на спине персонажа. В конечном итоге я добавила персонажу изгиб в пояснице, сдвинула грудь назад и чуть задрала голову. Получилось, что он смотрит вверх и вдаль. Я подняла его левую руку, чтобы сделать силуэт интереснее и перенесла больше веса тела на правую ногу. Постановка в позу может быть сложной задачей. Я примерила его позу на себя в реальной жизни, это помогло мне понять, какая нога является опорной.
На этом курс официально был закончен, но у меня было еще много дел! Следующие полгода я то и дело возвращалась к этому проекту, дорабатывая главного героя и пацанёнка в рюкзаке. Мне пришлось долго вносить различные правки, чтобы получить финальный результат, который меня устраивал.
Визуализация в KeyShot
Я испробовала различные рендеры, пока не решила и дальше работать в Keyshot. Я настроила базовую трехточечную схему освещения со студийной картой HDRI, сделала полипейнт модели в ZBrush, по большей части используя базовые материалы, и добавила чуть больше блеска на металлические поверхности. Я хотела сохранить чистый вид текстур, работа с полипейнт была проста и мне не пришлось беспокоиться о UV-развертке.
Лампочки были сделаны из трех частей: стекло, нить накаливания и метал. Мне не удалось сделать свечение, поэтому, как и сияющие частицы, я нарисовала его в Photoshop.
Итоги:
Из курса я поняла следующее:
Мыслите большими формами — когда вы начинаете моделирование, сделайте качественную базу. Продумайте силуэт, большие формы и пропорции.
Презентация — уделите время презентации. Оцените финальное изображение в черно-белом цвете в режиме предварительного просмотра, чтобы убедиться, что тональная картина хорошо читается.
Не спешите — создание персонажа занимает много времени! Сосредоточьтесь на том, чтобы сделать все наилучшим образом.
Thanks for the information: 80.lv