top of page

Bloodborne Hunter | Моделинг, Материалы, Ткань

Андрес Замбрано воссоздал охотника из игры Bloodbourne и рассказал о своем подходе к моделированию, презентации, созданию ткани и текстур.

Главной целью этого проекта было взять персонажа одной из любимых видеоигр и воссоздать его как можно более реалистично. Я хотел, чтобы он не уступал по качеству моделям для синематиков. Я также собирался попрактиковаться в рендере ткани, потому что у меня были сложности с тем, чтобы сделать ее реалистичной и интересной. Обычно она получалась слишком чистой и ей не хватало фактуры. И, наконец, я хотел поработать над персонажем, через внешний вид которого я могу рассказать историю. Я люблю игры от FromSoftware и визуальный стиль BloodBorne показался мне наиболее привлекательным.

 

Создание одежды в Zbrush

Я хотел попробовать создание ткани в Marvelous Designer, потому что слышал много хорошего об этой программе, поэтому начал со скульптинга базового меша в ZBrush, а затем экспортировал его в MD. Мне удалось получить неплохие результаты, но после этого большую часть костюма мне все равно пришлось скульптить в ZBrush. Дело в том, что на референсах общая форма плаща, множество складок, особенно на спине, а также наколенники имели специфический вид, который придавал характеру агрессивный и стилизованный облик. Я хотел воссоздать его как можно точнее, плюс такой подход давал мне больше контроля над процессом. Главное преимущество ZBrush – если у вас есть хорошие референсы и достаточно времени, вы можете повторить каждую складку и вам не нужно будет симулировать ткань.

 

Создание ткани в Marvelous Designer

MD оказался очень полезен при создании больших форм, например накидки/пелерины, а также тканей с очень глубокими или сложными складками, например, маски, шарфа и рукавов плаща. Я считаю, что скульптинг свободно висящей ткани очень сложен и результат будет хуже, чем при симуляции. Однако я все же заскульптил дополнительные складки, швы и следы повреждений на всех элементах одежды. Я начинаю работу в MD с создания очень простых паттернов и смотрю, как они сидят на персонаже. Затем корректирую их силуэт, чтобы одежда была похожа на референсы. Большая часть использованных паттернов – довольно простые прямоугольные формы, края которых сшиты вместе, например, шарф, маска и кожаные наручи. Думаю, если одежда персонажа более реалистичная или современная, то MD будет более полезен, потому что в сети можно найти множество подходящих выкроек.

 

Текстуры

Все текстуры я сделал в Substance Painter. Я начал с плаща, потому что это был самый крупный элемент костюма с наибольшим количеством повреждений. Остальные текстуры зависели от него. Я создал материал плаща с нуля. Я смоделил бесшовные паттерны шерсти, хлопка и льна в Maya и использовал их для создания карты Heigh и карты Base Color, которую я использовал как основу для текстурирования. Затем я добавил основной цвет и его тоновые вариации, замаскированные с помощью масок Noise и Сloud с высоким значением Frequency, чтобы получить менее однородный цвет. В конце я добавил слои грязи, пыли, крови и выгорания на солнце, чтобы еще больше разнообразить цвет и Roughness.

 

Эффект повреждений

Добавление эффектов повреждений я изучал в процессе работы над персонажем. В Substance я сделал слой с маской Edge Damage. В этом слое я назначил шерсть в канал Height и Base Color. Таким образом я получил повреждения по краям материала плаща и других элементов костюма. Этот процесс мне доставил массу удовольствия и значительно улучшил текстуры. Следующим шагом стало использования XGen в Maya для создания нитей в местах разрыва ткани – так я получил поврежденные волокна. Работа с XGen не слишком сложна и включает в себя использование маски Density, которую я рисую на тех областях, где хочу получить торчащие нити. Конечно, все эти повреждения я смог сделать потому, что скульптил рваные участки в ZBrush и использовал Substance Painter для запекания карты Curvature.

 

Hard Surface элементы

Пластины брони были смоделены в Maya и 3ds Max. Цепь получена с помощью одного звена с разверткой, продублированного вдоль сплайна/кривой вокруг шеи с модификатором Path Deform. Для брони я создал основу и нарисовал орнамент с помощью сплайнов. Затем добавил ему толщину и сшил вертексы, где это было необходимо. После этого я сделал развертку и еще немного поскульптил геометрию. Я хотел, чтобы орнаменты на броне были отдельными элементами, так они всегда будут сохранять свои жесткие грани, вне зависимости от карт нормалей или основной части брони. В противном случае они могут потерять форму и создать проблемы при текстурировании.

 

Визуализация и свет

Обычно я делаю рендер в Marmoset Toolbag, потому что во время обучения CG, в основном, создавал real-time модели. Однако рендер этого персонажа был выполнен в Arnold для Maya, потому что это позволило мне получить наибольшую реалистичность и с легкостью отрендерить ткани и волосы.

По моему мнению, лучшее, что случилось в мире CG с тех пор, как я начал его изучать – это появление эффективного PBR- пайплайна как для текстур/шейдеров, так и для освещения. Сейчас он поддерживается массой движков для рендера. Создание и настройка сцены в Marmoset Toolbag 3, Unreal Engine 4 и Maya очень похожи. Мне нравится использовать HDRI-карты с мягким светом, которые добавляют блики и разноцветное заполняющее освещение. Затем я создаю сильный рисующий светильник, обычно сверху, почти как прожектор, а также контровое освещение, чтобы подчеркнуть силуэт персонажа. Думаю, что читаемость модели очень важна в презентации, но четкие тени могут добавить визуальной привлекательности и показать формы лучше, чем при равномерном освещении

 

Thanks for the information: 80.lv

Теги:

Избранные посты
Недавние посты
Поиск по тегам
bottom of page