Создание стилизованных персонажей: хитрости и советы
Brian Poche из Bioware рассказал о создании стилизованных персонажей: о роли силуэта и базового скульпта, об экспериментах с материалами и г
Как игровые ритуалы влияют на геймплей и вовлечение
Независимый разработчик Брендон Франклин рассказывает о идеи механики «ритуала» связанных с выполнением привычных действий в игровом простра
Где сегодня игроки делятся своими достижения?
Facebook и Twitter больше не являются самыми популярными площадками в которых делятся информацией об играх. Какие площадки больше отвечают п
Autodesk 3ds Max 2020 | Что нового?
Autodesk выпустил новую версию 3ds Max 2020
Поддержка OSL shading (открытый язык шейдинга);
Добавление нового нефотореалистичного шейдера;
Cascadeur | Программа для создания анимации
Cascadeur — программа для создания физически верной анимации без использования технологии захвата движений. Её разработкой занимается студия
Chaos | Система физического разрушения
Представленная на сцене на GDC 2019 во время "State of Unreal", Chaos - это новая высокопроизводительная система физики и разрушения...
Как в СССР чуть не создали свой интернет.
К середине 1950-х промышленность Союза оправилась от последствий Великой Отечественной. Но в условиях «великих строек коммунизма» возникла н
Как измерить лояльность пользователей
Ведущий аналитик и кофаундер devtodev Василий Сабиров рассказывает о том, насколько Net Promoter Score может быть полезен для измерения лоял
Разработка и издание Protocol и Happy Room
Подкаст от Сергея Галёнкина и Михаила Кузьмина. Разговор о том, как разрабатывались игры Protocol и Happy Room, что случилось за это время,
Процесс создания персонажа
Никита Свечников рассказал о своем подходе работы на примерах проектов "Лесная нимфа" и "Индианка". Никита изложил свой