Как правильно работать с издателями - советы от ZeptoLab
На каком этапе разработки стоит приходить к издателю и стоит ли вообще это делать, — рассказывает Михаил Свиблов, консультант издательского
Keyshot обновление до 8.2
Публикация KeyShot 8.2, разработчики сфокусировались на стабильности и объединении с 3D приложениями. В этом выпуске много улучшений, но ест
Military Tower | Визуализация нового игрового ассета
Доброго времени суток!
Представляю на ваше внимание игровой ассет для игровой индустрии. Боевая сторожевая башня.
Башня подходит для
Создание реалистичного персонажа
Выпускник курса "ZBrush.Проекты" Дмитрий Егоров рассказывает о работе над своим проектом Creepy Priest, а так же дает рекомендации
Композиция | Анализ картин и фотографий
Центр композиции - это то, куда взгляд возвращается чаще всего при рассматривании картины или фотографии.
Что нужно знать о портировании игр на консоли
Для многих инди-разработчиков консоли остаются неизведанной территорией. В то время, как выпуск игры на Steam — относительно простое и понят
Warm Space | Интервью с Павлом Каплей
Основная работа над роликом заняла примерно 9 месяцев, в свободное от постоянки и фрилансов время. Еще три месяца клип просто лежал на жестк
Как работает модель автомобиля в Uncharted 4
В Uncharted 4 впервые в серии появилась возможность управлять внедорожником. В Naughty Dog хотели правильно вписать новую механику в игру —
Хроники хищных городов | Визуальные эффекты
Нарезка визуальных эффектов для фильма "Хроники хищных городов" (Mortal Engines), выполненная компанией Weta Digital.
Ray Tracing Gems | Скачиваем и Читаем
Эта книга обязательна для всех, кто серьезно относится к визуализации в реальном времени. С объявлением о новых API-интерфейсах трассировки